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De la réaction

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Message  rouq Dim 6 Jan - 18:35

Bonsoir,
Prenons le joueur 1 qui, suite au jet d'initiative, effectuera en premier sa phase de commandement et sa phase d'unité.
Ses unités qui n'ont pas reçu d'ordre en phase de commandement auront toutes été activées (avec ou sans actions) à la fin de sa phase d'unités mais n'auront pas de marqueur de réaction.
Ces unités pourront-elle réagir lors de phase d'unité du joueur 2 qui y succède ?
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Message  Don Lopertuis Dim 6 Jan - 19:02

rouq a écrit:Ces unités pourront-elle réagir lors de phase d'unité du joueur 2 qui y succède ?

Tout à fait, tu te dévoiles en premier, mais tu as la capacité de réagir à ce que fera le joueur 2, du moins si tu es dans les 12". Cela n'a que peu d'impact entre les blindés, car leurs portées dépassent largement les 12" et ils s'allument de bien plus loin. Par contre, cela devient important dans les combats d'infanterie ou au corps-à-corps, car là il y aura forcément réaction. D'où l'importance pour le joueur 2 de disposer d'unités capables de fixer les unités d'infanterie adverses avant de les approcher, au risque sinon de se faire hâcher menu. Pour cela, il faut utiliser des marcheurs disposant d'armes anti-infanterie à longue porte : Luther ou Heinrich pour l'Axe, Rattler en Alliés, Babushka en SSU.

Le système est intéressant mais pas exempt de défauts : que fait-on quand l'un des deux joueurs obtient tout le temps l'initiative ? Cela nous est arrivés samedi avec Bigben et c'est chiant. D'où notre recours à un système pour pouvoir arracher l'initiative à un adversaire en cas de besoin, mais cela reste une rustine Wink

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Message  rouq Dim 6 Jan - 19:14

Ca équilibre le jeu en effet. En revanche, quelle situation es la plus avantageuse, joueur 1 ou joueur 2 ?
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Message  Don Lopertuis Dim 6 Jan - 19:30

rouq a écrit:Ca équilibre le jeu en effet. En revanche, quelle situation es la plus avantageuse, joueur 1 ou joueur 2 ?

Ca dépend vraiment des cas, du scénar, de la situation en cours.

En duel de tanks, il est clair qu'être joueur 1 te donne un sacré avantage, puisque tu tires en premier et si tu as du bol sur tes jets, cela fera très mal.

En engagement rapproché, tu dévoiles certes tes intentions, mais pouvoir réagir à ce que fera ton adversaire par la suite peut lui coûter très cher si il n'en tient pas compte : ne pas hésiter à allumer une unité adverse, même à avec de l'antitank, juste pour la fixer et permettre à tes petits gars d'agir ensuite comme bon leur semble.

Maintenant, ne pas avoir l'initiative veut aussi dire que tu vas pouvoir faire beaucoup plus de choses que l'adversaire en phase de commandement et ça peut s'avérer fort méchant lors de certains tours tendus.

Bref, ne nous leurrons pas, j1 est dans 3/4 des cas supérieur à j2. Mais si tu en tiens compte dans ta façon de jouer, cela peut être compensé sauf sans doute dans les duels de tanks.

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