Operation Méduse
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Operation Méduse
Second rapport de bataille mettant en scène cette fois ci mes " kieffer boys "
Voici le scénar de base :
SITUATION :
03 mars 1947 . Les ingénieurs de l’axe ont mis au point un brouilleur d’ondes portatif baptisé « qualle » ( méduse ). Ce brouilleur a la capacité de perturber les ondes radios ainsi que les ondes radars rendant ainsi sourd et aveugle les forces alliés. Depuis peu, les allemands en ont disséminés un large nombre à travers la Norvège. Un membre de la résistance norvégienne a justement localisé un de ces brouilleurs dans une ruine en rase campagne.
2 jours plus tard, à l’aube, un commando marine de « Kieffer » épaulé par des unités des forces alliés US lancent l’assaut sur la ruine…
MISSION :
Attaquant : vos ordres sont de détruire l’émetteur et de vous emparer des documents que vous pourrez saisir. Ensuite repliez-vous jusqu’au point d’extraction prévu.
Défenseur : vos ordres consistent à défendre le «qualle » et empêcher les alliés de prendre les documents. Détruisez les !
DOTATION :
Attaquant : deux escouades rang 2 de votre choix, une escouade « kieffer boys », deux véhicules rang 4 de votre choix .
Défenseur : trois escouades rang 2 de votre choix, deux véhicules rang 4 de votre choix.
INSTRUCTION :
Attaquant : vous devez détruire l’émetteur et rapporter les documents et quitter la zone.
Défenseur : vous devez engager et détruire les unités de l’ennemi. Une de vos escouades est déjà en poste dans la ruine.
TIMMING :
Cette mission se joue en 8 tours.
Voici donc le " qualle " sous bonne garde avec des "battle grenadiers"
[img][/img]
Evidemment la tour est mise à contribution avec le bazooka ( on espère réussir là ou j'aurai échoué ? )
[img][/img]
Nous reprenons donc le même plateau de jeu avec kieffer dans le rôle des gentils et lili dans le rôle des méchants. Voici nos dotations respectives :
- kieffer: 1 escouade death dealers, 1 hell boys, 1 kieffer commando, 1 pounder, 1 hot dog
- lili: 1 escouade laser grenadiers , 2 battle grenadiers et 2 ludwig
TOUR 1 :
L'axe remporte l'initiative et active son premier ludwig. Je décide pour ma part sous couvert de la ruine d'activer mon hot dog pour tenter de m'approcher de la ruine au plus près et de fumer au sens propre comme au sens figuré les battle grenadiers retranchés. L'axe active son second ludwig et se met en tête de détruire le mur anti char derrière lequel une de mes escouade s'est mis à couvert. On considère que le fameux mur possède un blindage de 5 et une vie de 4. Il lui en retire 1 point de vie. Pour ma part j'engage son premier ludwig avec mon pounder et je lui cause 1 points de dégât . Le reste de nos escouades activés convergent vers la ruine.
TOUR 2:
Je remporte l'initiative et je retire avec mon pounder sur le ludwig déjà atteint. Je lui cause 2 points de dégâts. Misère, je commets une grave erreur...J'ai oublié le tir soutenu !!!
Lui, non ! Il riposte en tir soutenu....Adieu veau, vache, cochon et pounder
Le résultat de la riposte par les dés...
J'avance en tête avec les hell boys suivi de mes kieffers, je veux obliger les battle grenadiers à s'activer pour provoquer la riposte.
Ben pour une riposte c'est une riposte, l'axe est bien en veine ! Il obtient 4 hits ! 4 tirs de stg 44 et 1 tir de panzerchrek avec le bonus de distance donné à la tour. Me voilà servi, mon escouade est quasiment anéanti Je contre attaque avec les commandos marine et malgré le hard cover, je fais feu tel rambo dans le second opus de la trilogie 4x3= 12/1 avec les M1 AR + 3/1 avec la victory mg. Imparable, je les crible de balles et je refais la déco de la façade en ruine. Game over donc pour les battle grenadiers. Juste après, un des ludwigs finit par détruire le mur antichar, se dégageant ainsi un axe de tir de toute beauté sur le reste de mes unités plus en retrait
[img][/img]
TOUR 3:
L'axe remporte l'initiative et son ludwig peut alors engager mon hot dog. Malgré le cover que me procure le bâtiment s'en est fait de mon blindé
TOUR 4:
Je remporte l'initiative et tant pis, il faut que je teste mes commandos, je les lance à l'assaut de la ruine !
J'engage donc un combat au corps à corps
[img][/img]
J'envoie mon dernier lance flamme attaquer ces diables de battle grenadiers et lui cause 2 pertes.
Son second ludwig ne se laisse pas prier et ouvre le feu à la mitrailleuse MG 44 sur mes death dealers à travers la porte d'entrée, 2 pertes parmi mes hommes.
TOUR 5:
Je perds l'initiative, ses battle grenadiers abattent tel un chien sans défense ( enfin presque quoi...) mon dernier Hell boy. Alors, mes 3 derniers survivants se disent que se seraient débiles de vouloir continuer. Après tout si ils veulent le garder leur qualle, ben, ils n'ont qu'à le garder et les camps de prisonniers de l'axe c'est pas du 4 étoiles....Retraiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiite !!!!
En conclusion : Les kieffers boys, très forts, largement au dessus de l'infanterie de rang 2. En clair,Ils ont l'initiative, ils ouvrent le feu...Ben t'es mort. Cependant, comme les Steïner kommandos, ils restent très vulnérables aux tirs de l'ennemi, ils ne sont donc pas invincibles.
Voici le scénar de base :
SITUATION :
03 mars 1947 . Les ingénieurs de l’axe ont mis au point un brouilleur d’ondes portatif baptisé « qualle » ( méduse ). Ce brouilleur a la capacité de perturber les ondes radios ainsi que les ondes radars rendant ainsi sourd et aveugle les forces alliés. Depuis peu, les allemands en ont disséminés un large nombre à travers la Norvège. Un membre de la résistance norvégienne a justement localisé un de ces brouilleurs dans une ruine en rase campagne.
2 jours plus tard, à l’aube, un commando marine de « Kieffer » épaulé par des unités des forces alliés US lancent l’assaut sur la ruine…
MISSION :
Attaquant : vos ordres sont de détruire l’émetteur et de vous emparer des documents que vous pourrez saisir. Ensuite repliez-vous jusqu’au point d’extraction prévu.
Défenseur : vos ordres consistent à défendre le «qualle » et empêcher les alliés de prendre les documents. Détruisez les !
DOTATION :
Attaquant : deux escouades rang 2 de votre choix, une escouade « kieffer boys », deux véhicules rang 4 de votre choix .
Défenseur : trois escouades rang 2 de votre choix, deux véhicules rang 4 de votre choix.
INSTRUCTION :
Attaquant : vous devez détruire l’émetteur et rapporter les documents et quitter la zone.
Défenseur : vous devez engager et détruire les unités de l’ennemi. Une de vos escouades est déjà en poste dans la ruine.
TIMMING :
Cette mission se joue en 8 tours.
Voici donc le " qualle " sous bonne garde avec des "battle grenadiers"
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Evidemment la tour est mise à contribution avec le bazooka ( on espère réussir là ou j'aurai échoué ? )
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Nous reprenons donc le même plateau de jeu avec kieffer dans le rôle des gentils et lili dans le rôle des méchants. Voici nos dotations respectives :
- kieffer: 1 escouade death dealers, 1 hell boys, 1 kieffer commando, 1 pounder, 1 hot dog
- lili: 1 escouade laser grenadiers , 2 battle grenadiers et 2 ludwig
TOUR 1 :
L'axe remporte l'initiative et active son premier ludwig. Je décide pour ma part sous couvert de la ruine d'activer mon hot dog pour tenter de m'approcher de la ruine au plus près et de fumer au sens propre comme au sens figuré les battle grenadiers retranchés. L'axe active son second ludwig et se met en tête de détruire le mur anti char derrière lequel une de mes escouade s'est mis à couvert. On considère que le fameux mur possède un blindage de 5 et une vie de 4. Il lui en retire 1 point de vie. Pour ma part j'engage son premier ludwig avec mon pounder et je lui cause 1 points de dégât . Le reste de nos escouades activés convergent vers la ruine.
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TOUR 2:
Je remporte l'initiative et je retire avec mon pounder sur le ludwig déjà atteint. Je lui cause 2 points de dégâts. Misère, je commets une grave erreur...J'ai oublié le tir soutenu !!!
Lui, non ! Il riposte en tir soutenu....Adieu veau, vache, cochon et pounder
Le résultat de la riposte par les dés...
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Le résultat en image...J'avance en tête avec les hell boys suivi de mes kieffers, je veux obliger les battle grenadiers à s'activer pour provoquer la riposte.
Ben pour une riposte c'est une riposte, l'axe est bien en veine ! Il obtient 4 hits ! 4 tirs de stg 44 et 1 tir de panzerchrek avec le bonus de distance donné à la tour. Me voilà servi, mon escouade est quasiment anéanti Je contre attaque avec les commandos marine et malgré le hard cover, je fais feu tel rambo dans le second opus de la trilogie 4x3= 12/1 avec les M1 AR + 3/1 avec la victory mg. Imparable, je les crible de balles et je refais la déco de la façade en ruine. Game over donc pour les battle grenadiers. Juste après, un des ludwigs finit par détruire le mur antichar, se dégageant ainsi un axe de tir de toute beauté sur le reste de mes unités plus en retrait
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TOUR 3:
L'axe remporte l'initiative et son ludwig peut alors engager mon hot dog. Malgré le cover que me procure le bâtiment s'en est fait de mon blindé
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Un problème se pose alors à moi. Ses laser grenadiers ont eu le temps d'investir la ruine.Mes unités encore en état ne disposent plus de soutien de blindés et sont collés contre la face avant de la ruine. Lui disposent encore de ses 2 ludwigs qui encadrent la ruine de part et d'autre et sa dernière escouade de battle grenadiers arrivent par le flanc....Je suis dans le caca !!![img][/img]
TOUR 4:
Je remporte l'initiative et tant pis, il faut que je teste mes commandos, je les lance à l'assaut de la ruine !
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J'engage donc un combat au corps à corps
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Et j'ai même pas eu besoin de sortir les couteaux...Un massacre[img][/img]
Mais ma joie sera de courte durée...[img][/img]
Par chance l'axe oublie de faire feu de toutes ses pièces et m'abat 3 de mes commandos. J'envoie ma dernière escouade intacte pour tenter de renforcer la position. Hélas, ses battle grenadiers abattent mes derniers commandos.[img][/img]
Son second ludwig ne se laisse pas prier et ouvre le feu à la mitrailleuse MG 44 sur mes death dealers à travers la porte d'entrée, 2 pertes parmi mes hommes.
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TOUR 5:
Je perds l'initiative, ses battle grenadiers abattent tel un chien sans défense ( enfin presque quoi...) mon dernier Hell boy. Alors, mes 3 derniers survivants se disent que se seraient débiles de vouloir continuer. Après tout si ils veulent le garder leur qualle, ben, ils n'ont qu'à le garder et les camps de prisonniers de l'axe c'est pas du 4 étoiles....Retraiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiite !!!!
En conclusion : Les kieffers boys, très forts, largement au dessus de l'infanterie de rang 2. En clair,Ils ont l'initiative, ils ouvrent le feu...Ben t'es mort. Cependant, comme les Steïner kommandos, ils restent très vulnérables aux tirs de l'ennemi, ils ne sont donc pas invincibles.
kieffer- Messages : 1304
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 52
Localisation : Quimper 29
Re: Operation Méduse
J'ai un peu foiré mon post là. Désolé pour la taille excessive...
kieffer- Messages : 1304
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 52
Localisation : Quimper 29
Re: Operation Méduse
Bien ton rapport de bataille.
Au final pense-tu modifier les caractéristiques de tes commandos ?
Au final pense-tu modifier les caractéristiques de tes commandos ?
*Bifidus*- Messages : 2439
Date d'inscription : 12/09/2011
Age : 49
Localisation : Evry
Re: Operation Méduse
Il se peut que oui.
Je conserve les capacités comme telles ( comme fast, ugl & demo charge pour les kieffer )
mais je vais modifier les compétences des armes.
Par exemple pour le M1 AR au lieu d'avoir du 3/1 contre de l'infanterie de rang 2, je compte faire du 1/2.
Ainsi sur un tir de 4 M1AR en cas de 100 % de réussite on aura un total de 4 hits soient 8 points de dégâts.
et non plus 12 hits ( 4x3 ) avec 12 points de dégâts.
Ils feront toujours aussi mal mais au moins les adversaires auront + de chance de survivre.
Je conserve les capacités comme telles ( comme fast, ugl & demo charge pour les kieffer )
mais je vais modifier les compétences des armes.
Par exemple pour le M1 AR au lieu d'avoir du 3/1 contre de l'infanterie de rang 2, je compte faire du 1/2.
Ainsi sur un tir de 4 M1AR en cas de 100 % de réussite on aura un total de 4 hits soient 8 points de dégâts.
et non plus 12 hits ( 4x3 ) avec 12 points de dégâts.
Ils feront toujours aussi mal mais au moins les adversaires auront + de chance de survivre.
kieffer- Messages : 1304
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 52
Localisation : Quimper 29
Re: Operation Méduse
Ca me rassure de voir qu'il n'y a pas que moi qui oublie les tirs soutenus !!!
Il n'empêche que quand tu fais la boulette, ça ne pardonne pas au tour suivant !
Don Lopertuis, eternal noob
Il n'empêche que quand tu fais la boulette, ça ne pardonne pas au tour suivant !
Don Lopertuis, eternal noob
Re: Operation Méduse
Merci pour les rapports de batailles, ça donne déjà une idée des forces et faiblesses de certaines unités.
*Bifidus*- Messages : 2439
Date d'inscription : 12/09/2011
Age : 49
Localisation : Evry
Re: Operation Méduse
Le drill, messieurs, le drill, toujours et encore. Entraînement difficile, guerre facile J'ai du boulot encore !!!
Quoi qu'il en soit le facteur chance dans le jeu a une part importante avec la résolution des tirs par les dés. Par exemple, les laser grenadiers ne font pas vraiment grosse impression dans mes rapports de bataille mais je me souviens lors d'une autre partie avoir eu de la chance aux dés et causer pas mal de dégâts avec une de ces escouades.
Quoi qu'il en soit le facteur chance dans le jeu a une part importante avec la résolution des tirs par les dés. Par exemple, les laser grenadiers ne font pas vraiment grosse impression dans mes rapports de bataille mais je me souviens lors d'une autre partie avoir eu de la chance aux dés et causer pas mal de dégâts avec une de ces escouades.
kieffer- Messages : 1304
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 52
Localisation : Quimper 29
Re: Operation Méduse
C'est vrai que les Laser Grenadiers sont assez destructeurs sur le papier, et dans tes rapports ils se font désouder
rapidement.
Du coup, dans quel rôle penses-tu qu'ils soient le plus utiles : assaut ou soutien ?
rapidement.
Du coup, dans quel rôle penses-tu qu'ils soient le plus utiles : assaut ou soutien ?
*Bifidus*- Messages : 2439
Date d'inscription : 12/09/2011
Age : 49
Localisation : Evry
Re: Operation Méduse
Ben moi qui vient juste de repeindre les miens
Si c'est de la daube...
J'espère qu'il ni y a pas que les babouins et zombies qui cartonnent chez les teutons ?
Si c'est de la daube...
J'espère qu'il ni y a pas que les babouins et zombies qui cartonnent chez les teutons ?
Re: Operation Méduse
*Bifidus* a écrit:C'est vrai que les Laser Grenadiers sont assez destructeurs sur le papier, et dans tes rapports ils se font désouder rapidement.
Du coup, dans quel rôle penses-tu qu'ils soient le plus utiles : assaut ou soutien ?
Leur principal défaut vient du fait qu'ils ne sont pleinement efficaces qu'avec beaucoup de chance aux dés : à la base, il ne font qu'un dégât par touche, ce qui est léger et ne deviennent pleinement intéressant qu'avec des relances chanceuses... Bref, le laser n'est pour l'instant pas ce qui se fait de mieux dans Dust. D'ailleurs, cela mériterait même une petit modif dans les règles car tous les porteurs de laser (infanterie comme blindés) restent très en-deçà des armes classiques et c'est dommage car ce sont les plus beaux en terme de design !
solosub a écrit:J'espère qu'il ni y a pas que les babouins et zombies qui cartonnent chez les teutons ?
Hélas, va voir les listes d'armées des différents tournois et tu vas vite déchanter.... Il y a clairement des problèmes d'équilibrage amha.
Don Lopertuis
Re: Operation Méduse
Je rejoins don lopertuis sur ses propos.
Du côté de l'axe, on préfère largement s'équiper en zombies et en gorilles pour pulvériser du ricain. Perso, je n'en suis pas équipé, je ne risque pas de participer à un tournoi
Le mieux pour les lasers grenadiers à mon sens c'est de les coupler ( j'ai pas écrit accoupler ) avec le colonel Sigrid von thaler. Du moins si on compte utiliser des héros durant une partie.
Du côté de l'axe, on préfère largement s'équiper en zombies et en gorilles pour pulvériser du ricain. Perso, je n'en suis pas équipé, je ne risque pas de participer à un tournoi
Le mieux pour les lasers grenadiers à mon sens c'est de les coupler ( j'ai pas écrit accoupler ) avec le colonel Sigrid von thaler. Du moins si on compte utiliser des héros durant une partie.
kieffer- Messages : 1304
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 52
Localisation : Quimper 29
Re: Operation Méduse
Ah ouais, j'oubliais, les lasers grenadiers compte tenu de leurs résultats des plus hasardeux aux dés, vaut mieux les placer en soutien ou s'en servir comme appât pour obliger l'ennemi à se "cramer" mais surtout pas en assaut. Les battle grenadiers se révèlent meilleurs qu'eux dans ce domaine.
kieffer- Messages : 1304
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 52
Localisation : Quimper 29
Re: Operation Méduse
Je préfère les heavy laser qui peuvent vraiment faire bobo..
Kif, Une nouvelle fois merci pour ce rapport.
a +
Kif, Une nouvelle fois merci pour ce rapport.
a +
le gnou- Messages : 372
Date d'inscription : 07/02/2012
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