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Les questions à la méthode neuneu

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Message  kieffer Dim 30 Sep - 18:26

Salut tout le monde ! Comme l'a dit feu Wyatt Earp: " La rapidité c'est bien, mais la précision c'est tout !" Un mec bien ce Wyatt Earp vous en conviendrez. Bref pour en revenir au sujet qui nous intéresse, les règles de Dust Warfare, on va tâcher de se montrer beaucoup plus précis dans la série des questions à la méthode dite à neuneu. Et cela tombe bien car ma personne quand elle parcourt les règles en question, il y a des choses qui lui parlent et il y en a d'autres...Ben qui font de moi une poule devant une grenade dégoupillée. Je vais donc poser mes questions de poule ou de neuneu et pour être précis je vais commencer par le début afin de respecter la mémoire de Wyatt Earp concernant la précision.

Et au commencement....

Il y a la phase de commandement. Je passe la phase d'initiative car là franchement à ce stade, si vous n'avez pas tout compris, même moi je ne peux plus rien faire pour vous !
Petit rappel tout de même, la phase d'initiative vous a permis de déterminer qui joue en premier, le joueur 1 et le joueur 2, celui qui a le plus d'ordres à répercuter durant sa phase de commandement. Oui puisque c'est celui qui obtient le moins de hits qui remporte l'initiative. Oui je sais, cela fait un peu marché de dupes mais bon...On peut pas tout avoir non plus, l'initiative et pleins d'ordres pour aller poutrer son adversaire.
Les ordres de la phase de commandement sont donc relayés par votre escouade de commandement, la dite escouade se trouvant à bonne portée et ayant été au préalable désigné avant le début de la partie.

Restons simples et simulons :

Donc notre joueur 1 au premier tour de jeu, donne disons ses trois ordres à trois unités. La première ouvre le feu ( 1 seule action), la seconde se déplace ( 1 seule action ) et le joueur 1 active enfin une unité de réserve pour entrer en scène sur le champs de bataille ( 1 seule action ). Et voici la question à neuneu: si j'ai bien compris, le joueur 1 peut donc donner et réaliser ses 3 actions simultanément sans que le joueur 2 ne réagisse ? Il faudra qu'il place combien de marqueurs de réactions au total ? 3 ? Et comme il ouvre le feu sur une unité ennemie cette dernière écope donc d'un marqueur de suppression ? Il ne peut donner qu'un ordre à la fois à une seule unité et ne pas répercuter trois ordres à la même unité ? ( là je me doute de la réponse et j'enfile un casque....Grenaaaaaaaaaaaade ! )
Vous dites si c'est bon et je continue la fête à neuneu avec le même exemple....



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Message  Don Lopertuis Dim 30 Sep - 20:02

kieffer a écrit:Donc notre joueur 1 au premier tour de jeu, donne disons ses trois ordres à trois unités. La première ouvre le feu ( 1 seule action), la seconde se déplace ( 1 seule action ) et le joueur 1 active enfin une unité de réserve pour entrer en scène sur le champs de bataille ( 1 seule action ).

Non à la dernière proposition : pour rentrer en jeu, une unité en réserve doit utiliser un ordre de marche forcée, ce qui requiert deux actions. Or, l'ordre de commandement n'autorise à jouer qu'une action.

Et voici la question à neuneu: si j'ai bien compris, le joueur 1 peut donc donner et réaliser ses 3 actions simultanément sans que le joueur 2 ne réagisse ?

Effectivement, il peut jouer ses ordres sans que l'adversaire ne puisse répondre.

Il faudra qu'il place combien de marqueurs de réactions au total ? 3 ?

Tout dépend de ce qu'il a "ordonné" : certaines ordres comme Regroupement n'en donnent pas.

Et comme il ouvre le feu sur une unité ennemie cette dernière écope donc d'un marqueur de suppression ?

Oui si elle a subi un impact - qu'il soit ou non amorti par l'armure -

Il ne peut donner qu'un ordre à la fois à une seule unité et ne pas répercuter trois ordres à la même unité ?

Grenaaaaadddde ! Laughing Non, un seul ordre à la fois, sauf mention contraire avec certains ordres spéciaux propres aux sections comme "An army of one"

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Message  kieffer Lun 1 Oct - 19:30

Merci Maître Jedi Don Lopertuis de nous montrer la voie.

Récapitulons, et ron et ron petipatapoN


Ok donc durant la phase de commandement, on distribue ses ordres peinards sachant qu' une seule action est autorisée pour chaque unité et que Le regroupement ne coûte rien . Le déploiement d'une unité en réserve en coûte 2 avec la marche forcée donc pas possible. Attention roulement de tambours... Les Questions A Neuneu : même pour les vhls possédant la compétence scout ? Dans ce cas quels types d'ordres peut on alors donner à des unités en réserve ? Manger ? Dodo ? Poker ?

Pour en revenir à notre exemple, le joueur 1 place donc 2 marqueurs de réaction. Un pour avoir ouvert le feu sur une unité de fantassins car les blindés ne sont pas concernés par les marqueurs de suppression et Un pour avoir déplacer une unité. Considérons qu'il a obtenu des hits sur son jet d'attaque même si son adversaire a réussi ses jets d'armure, il peut donc placer 1 marqueur de suppression sur l'unité adverse qu'il a engagé.

Ok d'accord et le joueur 2 il joue quand ?


Bref, il a au final dépensé ses trois ordres, réalisé ses 3 actions et sa phase de commandement prend alors fin. C'est au joueur 2 d'entamer alors sa phase de commandement et comme il a obtenu plus de hits durant la phase d'initiative, on va dire qu'il a dans ce cas précis 5 ordres pour sa phase de commandement.( soyons généreux après tout )
Outre le fait qu'il peut déclencher à son tour disons 2 attaques et un mouvement toujours à l'aide de son escouade de commandement, total 3 ordres donc 3 actions. Attention Mesdames et messieurs dans un instant ça va commencer .... Questions à Neuneu !!! Peut-il avec ses 2 ordres restant tenter par exemple de retirer le marqueur de suppression que le joueur 1 lui a infligé ? Ou il ne peut qu'utiliser qu'une seule tentative avec un seul ordre ? Si j'ai capté l'enjeu si il échoue ses jets, l'unité concernée ne peut réagir durant la phase de commandement et se voit amputé d'une action lors de sa prochaine activation. Au final si la dite unité avec 5 figurines se retrouvent avec plus de 5 marqueurs de suppression, on peut dire que dans ce cas effectivement elle est bien fixée et n'aura plus d'autre choix que de battre en retraite. Tas de lâches !!!
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Message  Don Lopertuis Lun 1 Oct - 20:11

kieffer a écrit:Ok donc durant la phase de commandement, on distribue ses ordres peinards sachant qu' une seule action est autorisée pour chaque unité et que Le regroupement ne coûte rien.

Non, le regroupement coûte un ordre, par contre il n'amène pas à mettre un marqueur de réaction.

Le déploiement d'une unité en réserve en coûte 2 avec la marche forcée donc pas possible. Attention roulement de tambours... Les Questions A Neuneu : même pour les vhls possédant la compétence scout ?

Oui, le véhicule Scout est considéré comme doté de la capacité en réserve.

Dans ce cas quels types d'ordres peut on alors donner à des unités en réserve ? Manger ? Dodo ? Poker ?

Mieux vaut parler d'ordres donnés à des unités hors table plus qu'en réserve. Au vu de ce qui existe à l'heure actuelle, cela concerne surtout les hélicos sortis de table dont on peut fractionner le retour.

Pour en revenir à notre exemple, le joueur 1 place donc 2 marqueurs de réaction. Un pour avoir ouvert le feu sur une unité de fantassins car les blindés ne sont pas concernés par les marqueurs de suppression et Un pour avoir déplacer une unité.

Non, si on considère que tes trois unités - 2 infanteries + 1 blindé - ont agi (mouvement ou tir) en phase de commandement, les 3 reçoivent un marqueur de réaction, que ce soient des blindés ou non. Il ne faut pas confondre marqueurs de réaction et de suppression.

Considérons qu'il a obtenu des hits sur son jet d'attaque même si son adversaire a réussi ses jets d'armure, il peut donc placer 1 marqueur de suppression sur l'unité adverse qu'il a engagé.

Oui, si c'est une unité d'infanterie.

Questions à Neuneu !!! Peut-il avec ses 2 ordres restant tenter par exemple de retirer le marqueur de suppression que le joueur 1 lui a infligé ? Ou il ne peut qu'utiliser qu'une seule tentative avec un seul ordre ?

Tu as mal interprété : en phase de commandement, il va donner un ordre de regroupement à l'escouade que tu mentionnes. Celle-ci retire tous ses marqueurs de réaction/suppression, y compris ceux qu'elle vient juste de recevoir. Aucun jet de dés n'est nécessaire, cela coûte un ordre c'est tout.

Si j'ai capté l'enjeu si il échoue ses jets, l'unité concernée ne peut réagir durant la phase de commandement et se voit amputé d'une action lors de sa prochaine activation.

Tu mélanges phase de commandement et principale. Ce n'est qu'en phase principale, au moment où l'on décide de faire agir une unité que l'on vérifie son "état moral". Si elle a au moins un marqueur de suppression, on réalise un test aux dés pour savoir si oui ou non elle reste/agit pleinement.

En phase de commandement, cela n'est pas vérifié. Pas de jet à faire. L'unité pourra toujours résoudre son ordre quel que soit le nombre de marqueurs de suppression qu'elle se trimballe. Par contre, dans la phase principale qui suivra, elle risque fort de ne rien faire du tout.

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Message  kieffer Lun 1 Oct - 20:54

Oui effectivement je me suis mal exprimé sur le regroupement, je me mélange les pinceaux avec marqueurs de réactions et de suppressions ( et pourtant je me suis relis ) et je finis par confondre la phase commandement et d'unité Shocked Fin de journée je dois être bien claqué ou alors je suis le roi des neuneus Suspect

Quoi qu'il en soit les réponses apportées m'aident beaucoup. Very Happy


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Message  kieffer Mar 2 Oct - 18:52

Bon POuf POuf, on recommence ( le mec un rien têtu ) :

Ok donc durant la phase de commandement, on distribue ses ordres "peinards" sachant qu'une seule action est autorisée par ordre pour chaque unité et que Le regroupement coûte bien un ordre mais qu'il amène un marqueur de réaction . Le déploiement d'une unité en réserve en coûte 2 avec la marche forcée donc pas possible de donner un ordre de déploiement en phase commandement. Si j'ai bien compris Pour les unités en réserve ou "hors table", les seuls ordres que l'on peut donner pour l'instant concernent essentiellement les hélicos.

( les gars je transpire, j'ai le sentiment de traverser un champ miné avec Don Lopertuis en sniper qui guette mon prochain faux pas .)

Pour en revenir à notre exemple, le joueur 1 a donné trois ordres , il place donc 3 marqueurs de réaction. Un pour avoir ouvert le feu sur une unité de fantassins, Un pour avoir déplacer une unité et Un pour avoir déplacer un blindé. Considérons qu'il a obtenu des hits sur son jet d'attaque même si son adversaire a réussi ses jets d'armure, il peut donc placer 1 marqueur de suppression sur l'unité de fantassins adverses qu'il a engagé. Sa phase de commandement prend fin car il a dépensé ses trois ordres.

C'est au tour du joueur 2, celui qui possède le plus d'ordres à donner, disons 5 ordres. Il exécute d'abord 2 ordres d'attaque et 2 ordres de mouvement, il récolte de ce fait 4 marqueurs de réaction. Il décide d'utiliser enfin son dernier ordre, un ordre de regroupement pour retirer le marqueur de suppression qui pénalise son unité d'infanterie. Au total, il a donc donné 5 ordres et obtenu 4 marqueurs de réaction, c'est bien cela ?

Une fois que le joueur 2 a fini sa phase de commandement, la phase d'unité peut alors commencer avec le joueur 1 qui va activer toutes ses unités en tenant compte de celles qui ont des marqueurs de réaction lesquels ne donnent qu'une seule action au lieu de deux. Puis se sera ensuite le tour du joueur 2, lequel prendra en compte ses marqueurs de réaction/suppression.

Je peux avoir plus d'éclaircissement sur les réactions en phase d'unité ? En clair le joueur 2 peut réagir durant la phase d'unité du joueur 1 en tenant compte des restrictions qui s'imposent ( marqueurs de réaction ou de suppression portée de 12 '' etc...) que se soit en attaque ou en défense ?

Bon je me prépare psychologiquement à recevoir une grenade sur la tête....
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Message  Don Lopertuis Mar 2 Oct - 20:07

kieffer a écrit:( les gars je transpire, j'ai le sentiment de traverser un champ miné avec Don Lopertuis en sniper qui guette mon prochain faux pas .)

Laughing Je te rassure, je fais encore tellement d'erreurs de règles, que je ne risque pas de sniper grand chose Wink

Sa phase de commandement prend fin car il a dépensé ses trois ordres.

Sachant qu'il n'est pas obligé de les dépenser en totalité, c'est à son entière discrétion.

C'est au tour du joueur 2, celui qui possède le plus d'ordres à donner, disons 5 ordres. Il exécute d'abord 2 ordres d'attaque et 2 ordres de mouvement, il récolte de ce fait 4 marqueurs de réaction. Il décide d'utiliser enfin son dernier ordre, un ordre de regroupement pour retirer le marqueur de suppression qui pénalise son unité d'infanterie. Au total, il a donc donné 5 ordres et obtenu 4 marqueurs de réaction, c'est bien cela ?

A qui donne-t-il son ordre de regroupement ? Si c'est à une unité qui a déjà reçu un ordre, il ne peut pas.

Une fois que le joueur 2 a fini sa phase de commandement, la phase d'unité peut alors commencer avec le joueur 1 qui va activer toutes ses unités en tenant compte de celles qui ont des marqueurs de réaction lesquels ne donnent qu'une seule action au lieu de deux.

Oui, si ce n'est qu'au début de l'activation de chaque unité d'infanterie, il pourra réaliser en plus un jet pour vérifier si la suppression reste ou non. Si l'unité a marqueur de suppression + réaction, qu'elle échoue à son test, elle ne fera rien.

Je peux avoir plus d'éclaircissement sur les réactions en phase d'unité ? En clair le joueur 2 peut réagir durant la phase d'unité du joueur 1 en tenant compte des restrictions qui s'imposent ( marqueurs de réaction ou de suppression portée de 12 '' etc...) que se soit en attaque ou en défense ?

Quels éclaircissements veux-tu ? Car là c'est bon, à une nuance près : la réaction "hit the dirt" propre à l'infanterie peut être donnée même si l'attaque la déclenchant est à + de 12 pouces.

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Message  kieffer Mar 2 Oct - 20:35

Enfin, je vois la lumière !!!! cyclops
Pour " HIT THE DIRT "...C'est à quel page ? Je trouve pas d'indication le concernant.
Je vais continuer à parcourir le reste de ta traduction concernant le terrain, les particularités propres aux méchas dans warfare et tout le reste. Et je reviendrai poser des questions à Neneu par la suite.

Mes impressions du début restaient assez mitigés mais maintenant j'avoue que les possibilités offertes par ce type de règles s'avèrent très intéressantes. Le plus probant étant au final de réaliser une véritable mise en situation avec les figs. ( va falloir que je me trouve un volontaire désigné d'office What a Face ) Encore, un gros merci à DOn pour le boulot fourni et le temps qu'il prend pour briser les chaînes de l'ignorance qui nous entravent cheers
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Message  Don Lopertuis Mar 2 Oct - 21:56

kieffer a écrit:Pour " HIT THE DIRT "...C'est à quel page ? Je trouve pas d'indication le concernant.

Page 35 des règles en VO ; page 10 de ma traduction : je ne l'ai pas laissé en anglais celui-là, j'aurais dû.

Mes impressions du début restaient assez mitigés mais maintenant j'avoue que les possibilités offertes par ce type de règles s'avèrent très intéressantes. Le plus probant étant au final de réaliser une véritable mise en situation avec les figs. ( va falloir que je me trouve un volontaire désigné d'office What a Face )

Allez-y graduellement, concentrez-vous sur les phases et leur déroulement, vous intégrerez spécificités de terrain et cie par la suite.

briser les chaînes de l'ignorance qui nous entravent cheers

Que c'est bien dit ! Une âme de poète se cacherait-elle sous la croûte du féroce guerrier teutonique ? Razz

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Message  *Bifidus* Mar 2 Oct - 21:59

Merci à vous deux pour la mise en situation...
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