LE PONT DE BUDALUR
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LE PONT DE BUDALUR
Journée du 01 mai 1947, 23H00.
Le Generalfeldmarschall Hermann Henrici veut prendre la petite ville de Budalur. Budalur a la particularité de se situer au nord de Grabrok en plein territoire ennemi, loin de l'actuelle ligne de front. Mais cette petite ville a aussi la particularité de posséder un pont. Ce pont est un passage obligé pour toute armée venant du nord, il est donc d'un intérêt stratégique vital pour les alliés et Henrici le sait. Celui qui possède ce pont, contrôle l'accès principal vers le sud. Si les allemands s'en emparent, ils empêchent les alliés d'acheminer des renforts sur la ligne de front.
Le Generalfeldmarschall veut coûte que coûte stopper l'offensive alliée sur son secteur et pour cela il a besoin d'une action d'éclat, il a besoin de prendre ce pont. Ce pont est actuellement protégé par la 99e division d’infanterie de Rangers.
Depuis plusieurs jours maintenant l'aérodrome allemand de Blafjoll a regroupé dans le plus grand secret une unité de parachutistes: le Fallschirm-Jäger-Regiment 4 de la 1. Fallschirmjäger-Division
Ces paras feront partie de la première vague d'assaut. Parachutés par surprise aux alentours de 23h00, à la fois sur le pont et sur la ville, ils ont pour mission de réduire au silence 2 batteries d'artillerie qui couvrent le pont et de tenir ensuite leurs positions jusqu'à l'arrivée des renforts.
En effet, la 17e.Panzer-Division, déployée auparavant sur le secteur de Ekborg et profitant de l'offensive de la 256e Infanterie Grenadier Division, doit rapidement gagner la ville sans se faire intercepter par l'ennemi puis franchir le pont pour venir sécuriser la ville. Avec l'aide des parachutistes, ils devront ensuite détruire le QG allié faisant passer alors sous contrôle de l'Axe, la ville et son pont.
Tout cela permettra également l'encerclement de bon nombres d'unités alliées déployées plus au sud plus au sud et en train de combattre.
CONSIGNES DE JEU
600 Points d'armée pour l'Axe répartis comme tels : 300 PA pour les parachutistes. 2 vagues de parachutage sont autorisées pour toute la partie, chaque vague est à 150 PA. Une en début de partie, la seconde au choix de l'attaquant. Seuls les walkers de rang 3 sont autorisés pour un largage. Enfin, 300 PA pour représenter les Panzers qui doivent franchir le pont.
450 Points d'armée pour les alliés. 200 PA en défense en début de partie puis 250 PA restant en renfort. Les renforts pénètrent par les 2 bords de la ville.
150 PA alloués pour l'achat de positions défensives.( bunker, tranchée, point d'appui etc...)
La partie se déroule sur 18 dalles et compte 9 tours de jeu.
Les parachutistes représentant une force maxi de 150 PA sont largués par surprise sur leur objectif. Afin de rendre le largage un peu aléatoire et un peu plus réaliste, une dérive est prise en compte. On considère alors que le vent souffle du nord au sud (Le pont est considéré comme positionné au sud du champs de bataille) l'attaquant lance alors 6 dés, plus il obtient de noir, plus il se décale de sa cible en fonction de la direction du vent. Si par malheur, les paras tombent dans l'eau, l'unité lance un nombre de dés équivalent au nombre de figurines, pour chaque Hit obtenu, un para s'est noyé. Si il s'agit d'un walker, ce dernier est instantanément coulé.
Une fois au sol, à condition que la ligne de vue et que la portée des armes le permettent, les paras bénéficient automatiquement de l'initiative pour l'attaque, aucune réaction n'est possible.
Simultanément, pendant que le premier largage s'effectue, les 300 PA de Panzers se déploient sur leur bord de champs de bataille et commencent à traverser le pont.
Compte tenu que l'attaque s'effectue par surprise et à une heure avancée de la soirée, les alliés bénéficient pour ces unités en défense du camouflage. Les unités ne sont dévoilées à leur ennemi qu'au moment ou un engagement a lieu entre les deux parties ou si une unité de parachutiste atterrit à sur leur position.Les alliés bénéficient de leurs fortifications et peuvent utiliser dès le premier tour leurs pièces d'artillerie contre n'importe quelle cible à condition bein entendu d'avoir un visuel ou des coordonnées et de ne pas être déjà prises à partie par des forces hostiles.
Dès que l'attaque débute, les renforts de la garnison peuvent se déployer.
LES OBJECTIFS
Les allemands veulent prendre le contrôle de la ville et de son pont. Pour cela, la mission comporte deux objectifs.
Pour les parachutistes allemands.
2 pièces d'artillerie longue portée. La première qui garde la sortie du pont sur la ville et qui permet de contrôler les berges. Le second, situé sur une colline à l'abri dans un bunker.
Pour les Panzers/parachutistes
Le QG allié situé dans un des bâtiment de la ville doit être capturé.
Si les objectifs ne sont pas tous atteint avant la fin de la partie, le décompte se fait aux PA.
Le Generalfeldmarschall Hermann Henrici veut prendre la petite ville de Budalur. Budalur a la particularité de se situer au nord de Grabrok en plein territoire ennemi, loin de l'actuelle ligne de front. Mais cette petite ville a aussi la particularité de posséder un pont. Ce pont est un passage obligé pour toute armée venant du nord, il est donc d'un intérêt stratégique vital pour les alliés et Henrici le sait. Celui qui possède ce pont, contrôle l'accès principal vers le sud. Si les allemands s'en emparent, ils empêchent les alliés d'acheminer des renforts sur la ligne de front.
Le Generalfeldmarschall veut coûte que coûte stopper l'offensive alliée sur son secteur et pour cela il a besoin d'une action d'éclat, il a besoin de prendre ce pont. Ce pont est actuellement protégé par la 99e division d’infanterie de Rangers.
Depuis plusieurs jours maintenant l'aérodrome allemand de Blafjoll a regroupé dans le plus grand secret une unité de parachutistes: le Fallschirm-Jäger-Regiment 4 de la 1. Fallschirmjäger-Division
Ces paras feront partie de la première vague d'assaut. Parachutés par surprise aux alentours de 23h00, à la fois sur le pont et sur la ville, ils ont pour mission de réduire au silence 2 batteries d'artillerie qui couvrent le pont et de tenir ensuite leurs positions jusqu'à l'arrivée des renforts.
En effet, la 17e.Panzer-Division, déployée auparavant sur le secteur de Ekborg et profitant de l'offensive de la 256e Infanterie Grenadier Division, doit rapidement gagner la ville sans se faire intercepter par l'ennemi puis franchir le pont pour venir sécuriser la ville. Avec l'aide des parachutistes, ils devront ensuite détruire le QG allié faisant passer alors sous contrôle de l'Axe, la ville et son pont.
Tout cela permettra également l'encerclement de bon nombres d'unités alliées déployées plus au sud plus au sud et en train de combattre.
CONSIGNES DE JEU
600 Points d'armée pour l'Axe répartis comme tels : 300 PA pour les parachutistes. 2 vagues de parachutage sont autorisées pour toute la partie, chaque vague est à 150 PA. Une en début de partie, la seconde au choix de l'attaquant. Seuls les walkers de rang 3 sont autorisés pour un largage. Enfin, 300 PA pour représenter les Panzers qui doivent franchir le pont.
450 Points d'armée pour les alliés. 200 PA en défense en début de partie puis 250 PA restant en renfort. Les renforts pénètrent par les 2 bords de la ville.
150 PA alloués pour l'achat de positions défensives.( bunker, tranchée, point d'appui etc...)
La partie se déroule sur 18 dalles et compte 9 tours de jeu.
Les parachutistes représentant une force maxi de 150 PA sont largués par surprise sur leur objectif. Afin de rendre le largage un peu aléatoire et un peu plus réaliste, une dérive est prise en compte. On considère alors que le vent souffle du nord au sud (Le pont est considéré comme positionné au sud du champs de bataille) l'attaquant lance alors 6 dés, plus il obtient de noir, plus il se décale de sa cible en fonction de la direction du vent. Si par malheur, les paras tombent dans l'eau, l'unité lance un nombre de dés équivalent au nombre de figurines, pour chaque Hit obtenu, un para s'est noyé. Si il s'agit d'un walker, ce dernier est instantanément coulé.
Une fois au sol, à condition que la ligne de vue et que la portée des armes le permettent, les paras bénéficient automatiquement de l'initiative pour l'attaque, aucune réaction n'est possible.
Simultanément, pendant que le premier largage s'effectue, les 300 PA de Panzers se déploient sur leur bord de champs de bataille et commencent à traverser le pont.
Compte tenu que l'attaque s'effectue par surprise et à une heure avancée de la soirée, les alliés bénéficient pour ces unités en défense du camouflage. Les unités ne sont dévoilées à leur ennemi qu'au moment ou un engagement a lieu entre les deux parties ou si une unité de parachutiste atterrit à sur leur position.Les alliés bénéficient de leurs fortifications et peuvent utiliser dès le premier tour leurs pièces d'artillerie contre n'importe quelle cible à condition bein entendu d'avoir un visuel ou des coordonnées et de ne pas être déjà prises à partie par des forces hostiles.
Dès que l'attaque débute, les renforts de la garnison peuvent se déployer.
LES OBJECTIFS
Les allemands veulent prendre le contrôle de la ville et de son pont. Pour cela, la mission comporte deux objectifs.
Pour les parachutistes allemands.
2 pièces d'artillerie longue portée. La première qui garde la sortie du pont sur la ville et qui permet de contrôler les berges. Le second, situé sur une colline à l'abri dans un bunker.
Pour les Panzers/parachutistes
Le QG allié situé dans un des bâtiment de la ville doit être capturé.
Si les objectifs ne sont pas tous atteint avant la fin de la partie, le décompte se fait aux PA.
kieffer- Messages : 1304
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 52
Localisation : Quimper 29
Re: LE PONT DE BUDALUR
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kieffer- Messages : 1304
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 52
Localisation : Quimper 29
Re: LE PONT DE BUDALUR
Voici les dernières photos prises par un avion de reconnaissance de la Luftwaffe. A demain Kieffer.
Cà a l'air si tranquille, et paisible, çà ne va pas durée ahahahah. (bon je vais me coucher moi, et je prends mes pilules).
Cà a l'air si tranquille, et paisible, çà ne va pas durée ahahahah. (bon je vais me coucher moi, et je prends mes pilules).
sasademenage- Messages : 143
Date d'inscription : 22/02/2013
Age : 47
Localisation : roscanvel 29
Re: LE PONT DE BUDALUR
Superbe, ça donne envie, merci pour cette belle présentation.
*Bifidus*- Messages : 2439
Date d'inscription : 12/09/2011
Age : 49
Localisation : Evry
Re: LE PONT DE BUDALUR
Génial !
kieffer- Messages : 1304
Date d'inscription : 26/01/2012
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Localisation : Quimper 29
Re: LE PONT DE BUDALUR
Voilà la bataille est terminée, je remercie Kieffer pour sa bonne humeur et le fairplay général habituel qui règne autour de la table. Pour le reste je sais d'avance que Kieffer nous postera un rapport dont il a le secret. a+ et encore merci, on se retrouve assez vite pour une revanche. J'ai hâte d'affronter les fortifications de l'axe.
sasademenage- Messages : 143
Date d'inscription : 22/02/2013
Age : 47
Localisation : roscanvel 29
Re: LE PONT DE BUDALUR
Oh yeah ! Merci à toi ! Ta table était Mak Nik FIk, un vrai plaisir pour jouer dessus. Félicitations pour ta victoire amplement méritée. Prends bien soin de mes 2 observateurs US oubliés sur le champs de bataille et de mon gilet offert par ma p'tite femme ( tant qu'elle ne s'en rend pas encore compte,mon espérance de vie reste correcte ). Une chance que j'ai pas laissé ma voiture sur place tiens ! On se retrouve prochainement et d'ici peu je poste le petit rapport de poutrage...heu,de bataille.
kieffer- Messages : 1304
Date d'inscription : 26/01/2012
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Re: LE PONT DE BUDALUR
L'opération aéroportée allemande a...échoué ! Et je peux vous garantir que pendant une bonne durée de la partie tout restait incertain.
La première phase de l'opération s'est plutôt bien déroulée malgré les hasards qu'offre un parachutage en pleine position ennemie. Dans la confusion générale, les paras ont réussi à atteindre leurs deux premiers objectifs.
Ces objectifs étaient le premier bunker équipé d'une pièce de phaser à la sortie du pont et le second, était un canon de Long Tom II situé sur un point d'appui, dans la ville même. Des fortifications armées et donc actives.
Concernant les fortifications mises en place par notre ami SAS, on pouvait constater en plus la mise en place d'un obstacle antichar en plein sur le pont et un réseau de fil barbelé + mines à la sortie du pont. Comme convenu ses troupes sont réparties dans la ville, "camouflées" car j'ignore de quelle nature elles sont, elles sont pour cela représentées par un pion sur lequel est inscrit un chiffre. Comme le bunker et le point d"appui sont déjà occupés par des armes de soutien aucune de ses troupes ne peut y prendre podition.
Pour mon premier parachutage et par soucis d'économies je décide de larguer par container, une escouade de Heilige Tod. Mon objectif est alors le premier bunker placé après le pont, celui armé d'un phase. Je tente un largage précis quasiment aux portes du bunker. Malheureusement pour moi, une rafale de vent importante représenté par un dé de 6, pousse mon container juste devant le bunker et donc dans la flotte ! Trois de mes zombies disparaissent dans les flots et deux réussissent tout de même à prendre pied. Suite à cette déconvenue, je choisis de me montrer plus prudent avec mes parachutages en choisissant des cases cibles le plus éloigné de l'eau.
Je largue ensuite sur les positions de SAS mon premier walker léger, un Heïnrich qui lui, atterrit à proximité de OZZ et de ses grim reapers qui gardent le bunker au phaser. J'engage le combat à bout portant. Ozz encaisse les premiers points de dégâts et riposte avec ses hommes, mon Heïnrich se fait fumé.
Mon parachutage se poursuit plus loin sur le point d'appui du Long Tom. Un second container est largué avec à l'intérieur, une escouade de zombies. Je tombe à proximité de Bazooka Joe et d'une escouade de Recon boys. Mon attaque n'est pas dévastatrice, la buse, j'oublie de lancer le bon nombre exact de dés ( la moitié ) mais je m'en rends compte beaucoup plus tard. Quoi qu'il en soit, Bazooka Joe encaisse les premiers points de dégâts et lui et son escouade, ripostent. Je perds trois de mes zombies.
Mes deux escouades de parachutistes se déploient. Je réussis un largage à proximité de OZZ et j'attaque, lui causant ses premières pertes.(On considère que les paras sont 3 figs de rang 3, dotés de stg47, de 1 panzerchreck + démocharges avec comme compétence Jump.) Ma seconde escouade atterrit à proximité du point d'appui juste ou il faut pour attaquer le canon J'ouvre le feu pour détruire mais je foire totalement mes dés
Enfin je largue une dernière escouade d'observateurs mais cette dernière atterrit en plein découvert non loin de Bazooka et des ses hommes. J'ouvre le feu sur eux et lui cause une perte.
The priest et son escouade de BBQ squad se dévoilent alors de la maison en ruine, le QG allié; qui se trouve à côté de mes hommes et gagnent la rue.
Ayant fini avec ma première phase de parachutage, j'entame ma seconde phase avec le déploiement de mes panzers de l'autre côté du pont. SAS active son escouade de paras avec à leur tête Action Jackson et leur fait traverser la rue pour venir en soutien sur le point d'appui. J'en profite alors pour activer mon Lothar et déclencher un tir direct d'artillerie sur ses hommes mais les dés ne sont pas avec moi. SAS active une escouade d'observateurs de son QG et fait feu avec son Long Tom, 2 points de dégâts.
[img][/img]
Au tour 2 mes objectifs vont être atteint mais au prix de lourdes pertes pour mes paras. The Priest va quasiment anéantir mon escouade de parachutistes près du point d'appui mais le survivant finira par détruire le Long Tom avec sa démocharge. Il sera achevé par Action Jackson et ses paras venus à la rescousse. Mon premier objectif est atteint et plus loin, mes Panzers commencent à franchir le pont.
Le phaser du second bunker sera finalement détruit par mon escouade de Heilige Tod avec leurs panzerfausts et leurs mines magnétiques. Ils prendront même à partie une escouade d'observateurs qui se tenaient planqués à proximité.( les pauvres ).Ozz et ses hommes viendront achever ensuite mes zombies.
A ce moment là, mes deux premiers objectifs sont atteints et je vais pouvoir maintenant attaquer le troisième et dernier objectif, la prise du QG allié situé juste après le pont !
Au tour 3 mes panzers continuent de progresser sur le pont. Mes deux pièces d'artillerie placées sur la berge en soutien n'arrivent pas à localiser des objectifs valables et mes observateurs présents avec eux sont également mal placés. Je décide alors le largage de ma seconde vague de parachutistes. Le problème viendra de cette décision et je vais m'en rendre compte trop tard, primo: je vais effectuer de mauvais largage sur zone, secundo: se sont des troupes qui n'ont plus la puissance de feu nécessaire pour tenir une position derrière des lignes ennemis. Oui car au tour 3 SAS peut dorénavant activer ses renforts sur n'importe quel bord de sa zone de défense. Un Mickey, un punisher, un fireball avec à son bord Rosie et son détestable Tank Head, une escouade de grim reapers et une escouade de commandement.
Mes parachutistes vont tenter de résister mais ils succomberont sous le nombre et la puissance de feu des alliés. Ainsi mes snipers et mon escouade de kommandotrupp vont se retrouver sans défense face à un wildfire et se faire tailler en pièces . Mes 2 escouades de paras qui auront réussi à prendre position grâce à un parachutage précis dans le point d'appui et à prendre à partie son escouade de commandement vont se faire anéantir par un tir soutenu de son Mickey à bout portant. Mes 2 blindés légers largués en plein dispositif tireront dans le tas occasionnant des pertes parmi ses paras et non sur OZZ et ses grim qui ont activé leur Heroic Attack. Tout cela sera insuffisant, et mes panzers seront beaucoup trop loin pour venir en soutien. Des tirs en fond de cours entre blindés se poursuivent donc et sur le point de détruire son fireball, Rosie va réactiver ses points de vie avec sa compétence "Tank Head" ce qui fait que je perdrai un temps monstre pour le redétruire. La délivrance viendra d'un tir meurtrier et dévastateur de mon Stuka Zu fuss avec ses 6 roquettes. En attendant mon Jagdluther finira détruit à la sortie du pont et mon Flamluther, seul blindé à parvenir aux abords du QG au tour 7, parviendra à causer des pertes avant d'être détruit à coup de lance flamme.
[img][/img]
A la fin du tour 7, les allemands décident de suspendre l'opération et de se replier. Victoire des alliés !
Pertes alliées 261 points reste donc 339 points d'armée
Pertes de l'axe 458 points reste donc 142 points d'armée
SAS a finement joué son coup en intégrant la majorité de ses héros avec ses escouades en défense lors de la première phase. Il a ainsi compensé son infériorité numérique du départ.
Pour ma part j'ai vraiment foiré en effectuant mon second largage n'importe comment et j'ai perdu trop de temps avec mes panzers pour traverser le pont. Mon Koenigs aurait du ouvrir la marche à la place de mes rangs 5.
L'opération aéroportée est franchement fun à jouer, à recommencer, avec quelques modifs à apporter comme celui de caisses de munitions ou de canons légers.
La première phase de l'opération s'est plutôt bien déroulée malgré les hasards qu'offre un parachutage en pleine position ennemie. Dans la confusion générale, les paras ont réussi à atteindre leurs deux premiers objectifs.
Ces objectifs étaient le premier bunker équipé d'une pièce de phaser à la sortie du pont et le second, était un canon de Long Tom II situé sur un point d'appui, dans la ville même. Des fortifications armées et donc actives.
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Concernant les fortifications mises en place par notre ami SAS, on pouvait constater en plus la mise en place d'un obstacle antichar en plein sur le pont et un réseau de fil barbelé + mines à la sortie du pont. Comme convenu ses troupes sont réparties dans la ville, "camouflées" car j'ignore de quelle nature elles sont, elles sont pour cela représentées par un pion sur lequel est inscrit un chiffre. Comme le bunker et le point d"appui sont déjà occupés par des armes de soutien aucune de ses troupes ne peut y prendre podition.
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Pour mon premier parachutage et par soucis d'économies je décide de larguer par container, une escouade de Heilige Tod. Mon objectif est alors le premier bunker placé après le pont, celui armé d'un phase. Je tente un largage précis quasiment aux portes du bunker. Malheureusement pour moi, une rafale de vent importante représenté par un dé de 6, pousse mon container juste devant le bunker et donc dans la flotte ! Trois de mes zombies disparaissent dans les flots et deux réussissent tout de même à prendre pied. Suite à cette déconvenue, je choisis de me montrer plus prudent avec mes parachutages en choisissant des cases cibles le plus éloigné de l'eau.
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Je largue ensuite sur les positions de SAS mon premier walker léger, un Heïnrich qui lui, atterrit à proximité de OZZ et de ses grim reapers qui gardent le bunker au phaser. J'engage le combat à bout portant. Ozz encaisse les premiers points de dégâts et riposte avec ses hommes, mon Heïnrich se fait fumé.
Mon parachutage se poursuit plus loin sur le point d'appui du Long Tom. Un second container est largué avec à l'intérieur, une escouade de zombies. Je tombe à proximité de Bazooka Joe et d'une escouade de Recon boys. Mon attaque n'est pas dévastatrice, la buse, j'oublie de lancer le bon nombre exact de dés ( la moitié ) mais je m'en rends compte beaucoup plus tard. Quoi qu'il en soit, Bazooka Joe encaisse les premiers points de dégâts et lui et son escouade, ripostent. Je perds trois de mes zombies.
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Mes deux escouades de parachutistes se déploient. Je réussis un largage à proximité de OZZ et j'attaque, lui causant ses premières pertes.(On considère que les paras sont 3 figs de rang 3, dotés de stg47, de 1 panzerchreck + démocharges avec comme compétence Jump.) Ma seconde escouade atterrit à proximité du point d'appui juste ou il faut pour attaquer le canon J'ouvre le feu pour détruire mais je foire totalement mes dés
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Enfin je largue une dernière escouade d'observateurs mais cette dernière atterrit en plein découvert non loin de Bazooka et des ses hommes. J'ouvre le feu sur eux et lui cause une perte.
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The priest et son escouade de BBQ squad se dévoilent alors de la maison en ruine, le QG allié; qui se trouve à côté de mes hommes et gagnent la rue.
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Ayant fini avec ma première phase de parachutage, j'entame ma seconde phase avec le déploiement de mes panzers de l'autre côté du pont. SAS active son escouade de paras avec à leur tête Action Jackson et leur fait traverser la rue pour venir en soutien sur le point d'appui. J'en profite alors pour activer mon Lothar et déclencher un tir direct d'artillerie sur ses hommes mais les dés ne sont pas avec moi. SAS active une escouade d'observateurs de son QG et fait feu avec son Long Tom, 2 points de dégâts.
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Au tour 2 mes objectifs vont être atteint mais au prix de lourdes pertes pour mes paras. The Priest va quasiment anéantir mon escouade de parachutistes près du point d'appui mais le survivant finira par détruire le Long Tom avec sa démocharge. Il sera achevé par Action Jackson et ses paras venus à la rescousse. Mon premier objectif est atteint et plus loin, mes Panzers commencent à franchir le pont.
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Le phaser du second bunker sera finalement détruit par mon escouade de Heilige Tod avec leurs panzerfausts et leurs mines magnétiques. Ils prendront même à partie une escouade d'observateurs qui se tenaient planqués à proximité.( les pauvres ).Ozz et ses hommes viendront achever ensuite mes zombies.
A ce moment là, mes deux premiers objectifs sont atteints et je vais pouvoir maintenant attaquer le troisième et dernier objectif, la prise du QG allié situé juste après le pont !
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Au tour 3 mes panzers continuent de progresser sur le pont. Mes deux pièces d'artillerie placées sur la berge en soutien n'arrivent pas à localiser des objectifs valables et mes observateurs présents avec eux sont également mal placés. Je décide alors le largage de ma seconde vague de parachutistes. Le problème viendra de cette décision et je vais m'en rendre compte trop tard, primo: je vais effectuer de mauvais largage sur zone, secundo: se sont des troupes qui n'ont plus la puissance de feu nécessaire pour tenir une position derrière des lignes ennemis. Oui car au tour 3 SAS peut dorénavant activer ses renforts sur n'importe quel bord de sa zone de défense. Un Mickey, un punisher, un fireball avec à son bord Rosie et son détestable Tank Head, une escouade de grim reapers et une escouade de commandement.
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Mes parachutistes vont tenter de résister mais ils succomberont sous le nombre et la puissance de feu des alliés. Ainsi mes snipers et mon escouade de kommandotrupp vont se retrouver sans défense face à un wildfire et se faire tailler en pièces . Mes 2 escouades de paras qui auront réussi à prendre position grâce à un parachutage précis dans le point d'appui et à prendre à partie son escouade de commandement vont se faire anéantir par un tir soutenu de son Mickey à bout portant. Mes 2 blindés légers largués en plein dispositif tireront dans le tas occasionnant des pertes parmi ses paras et non sur OZZ et ses grim qui ont activé leur Heroic Attack. Tout cela sera insuffisant, et mes panzers seront beaucoup trop loin pour venir en soutien. Des tirs en fond de cours entre blindés se poursuivent donc et sur le point de détruire son fireball, Rosie va réactiver ses points de vie avec sa compétence "Tank Head" ce qui fait que je perdrai un temps monstre pour le redétruire. La délivrance viendra d'un tir meurtrier et dévastateur de mon Stuka Zu fuss avec ses 6 roquettes. En attendant mon Jagdluther finira détruit à la sortie du pont et mon Flamluther, seul blindé à parvenir aux abords du QG au tour 7, parviendra à causer des pertes avant d'être détruit à coup de lance flamme.
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A la fin du tour 7, les allemands décident de suspendre l'opération et de se replier. Victoire des alliés !
Pertes alliées 261 points reste donc 339 points d'armée
Pertes de l'axe 458 points reste donc 142 points d'armée
SAS a finement joué son coup en intégrant la majorité de ses héros avec ses escouades en défense lors de la première phase. Il a ainsi compensé son infériorité numérique du départ.
Pour ma part j'ai vraiment foiré en effectuant mon second largage n'importe comment et j'ai perdu trop de temps avec mes panzers pour traverser le pont. Mon Koenigs aurait du ouvrir la marche à la place de mes rangs 5.
L'opération aéroportée est franchement fun à jouer, à recommencer, avec quelques modifs à apporter comme celui de caisses de munitions ou de canons légers.
kieffer- Messages : 1304
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 52
Localisation : Quimper 29
Re: LE PONT DE BUDALUR
Merci Kieffer, j'espère que tu ne t'es pas levé à 5h pour rédiger se palpitant rapport de bataille. (n'oublie pas que tu es en vacance). Pour ce qui est de la partie, çà été tendu du string jusqu'au bout, et j'avoue que lorsque le 2e objectif été déjà prit à la fin du 2e tour, j'ai serré les fesses. Heureusement que les renforts mon permis de tenir dans un premier temps le terrain et ensuite d'anéantir toute présence teutons de mon côté du pont. Il est vrai que ta seconde vague de largage n'a pas été un succès, et heureusement pour moi. La différence entre le 1er et le 2e largage, c'est que pour le 1er tu avais l'avantage de la surprise (pas de réaction possible pour moi) et toi tu pouvais tirer dès atterrissage). Alors qu'au deuxième, moi je pouvais faire rentrer des renforts par n'importe quel côté de la table (et tous tes 2e largage étaient à proximité des bords de table soit à portée de mes renforts dès qu'ils rentraient), c'est là que çà c'est joué.
Il va falloir que je tire des enseignement de ta défaite pour ne pas me retrouver dans la même situation lors de notre prochaine bataille, où cette fois ci j'attaquerais l'axe dans les mêmes conditions que toi aujourd'hui. Ca risque d'être dur, dur connaissant la puissance de feu allemande. Autrement juste pour rectifier (en renfort je n'avais que le punisher et non pas punisher + fireball, et par contre j'avais aussi un wildfire). Par contre les photos sont splendides et comme tu le disais avec les effets de lumière sa rend carrément bien.
a+ et quel plaisir, j'ai déjà hâte que tu me rende la pareille.
Il va falloir que je tire des enseignement de ta défaite pour ne pas me retrouver dans la même situation lors de notre prochaine bataille, où cette fois ci j'attaquerais l'axe dans les mêmes conditions que toi aujourd'hui. Ca risque d'être dur, dur connaissant la puissance de feu allemande. Autrement juste pour rectifier (en renfort je n'avais que le punisher et non pas punisher + fireball, et par contre j'avais aussi un wildfire). Par contre les photos sont splendides et comme tu le disais avec les effets de lumière sa rend carrément bien.
a+ et quel plaisir, j'ai déjà hâte que tu me rende la pareille.
sasademenage- Messages : 143
Date d'inscription : 22/02/2013
Age : 47
Localisation : roscanvel 29
Re: LE PONT DE BUDALUR
très beau rapport de bataille, quand à la table... je suis estomaqué, et très envieux, elle m'a donné des idées.
bravo pour les bunker, on dirait vraiment ceux de dust et ils rendent très bien.
pour les toits des maison comment as tu fais, les murs ,c'est bon j'ai les mêmes, mais les toits m'ont bien plu
dès que j'aurais initié en profondeurs (en tout bien tout honneur) mes petits camarades du club, je pense qu'il va falloir que l'on participe à cette campagne islandaise (par contre le 29 est très loin du 82...)
encore une fois bravo et merci pour ces rapports qui motivent
bravo pour les bunker, on dirait vraiment ceux de dust et ils rendent très bien.
pour les toits des maison comment as tu fais, les murs ,c'est bon j'ai les mêmes, mais les toits m'ont bien plu
dès que j'aurais initié en profondeurs (en tout bien tout honneur) mes petits camarades du club, je pense qu'il va falloir que l'on participe à cette campagne islandaise (par contre le 29 est très loin du 82...)
encore une fois bravo et merci pour ces rapports qui motivent
Old Pilgrim- Messages : 6
Date d'inscription : 09/09/2013
Re: LE PONT DE BUDALUR
Merci pour tes encouragements Old Pilgrim et désolé SAS pour mon erreur concernant le R7
Pas de soucis pour la campagne, il te faut juste initier un adversaire en local pour ensuite nous poster des compte rendus de bataille palpitant ! Et va savoir peut être qu'un jour nos chemins se croiseront
Pour les bunkers effectivement il m'a épaté, pire que les chinois ce gars là ! Sans déconner je me répète mais sa table est vraiment terrible !
Une autre astuce de sa part, les plastiques semi rigides qu'il récupère sur les boîtes, il s'en sert pour faire des vitres de fenêtres brisés.
Pas de soucis pour la campagne, il te faut juste initier un adversaire en local pour ensuite nous poster des compte rendus de bataille palpitant ! Et va savoir peut être qu'un jour nos chemins se croiseront
Pour les bunkers effectivement il m'a épaté, pire que les chinois ce gars là ! Sans déconner je me répète mais sa table est vraiment terrible !
Une autre astuce de sa part, les plastiques semi rigides qu'il récupère sur les boîtes, il s'en sert pour faire des vitres de fenêtres brisés.
kieffer- Messages : 1304
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 52
Localisation : Quimper 29
Re: LE PONT DE BUDALUR
Merci pour les compliments , je vais poster un tuto (sans aucune prétention) sur la réalisation de mes maisons. a+
sasademenage- Messages : 143
Date d'inscription : 22/02/2013
Age : 47
Localisation : roscanvel 29
Re: LE PONT DE BUDALUR
Je suis preneur de ton tuto, car tes maisons rendent très bien et une fois finies de peindre, cela sera encore plus chouette ! D'ailleurs, quelles teintes comptes-tu prendre ? Brique ? Pierre ?sasademenage a écrit:Merci pour les compliments , je vais poster un tuto (sans aucune prétention) sur la réalisation de mes maisons. a+
Don Lopertuis
Re: LE PONT DE BUDALUR
Merci pour ce rapport intéressant et ces photos très chouettes !
Je suis assez curieux de voir la manche retour de cet assaut aéroporté !
Don Lopertuis
Et il a bien fait : les héros apportent une sacrée résistance aux escouades lambda, c'est un point à ne jamais négliger.kieffer a écrit:SAS a finement joué son coup en intégrant la majorité de ses héros avec ses escouades en défense lors de la première phase. Il a ainsi compensé son infériorité numérique du départ.
Quelles sont les règles de parachutage que vous utilisez ?Pour ma part j'ai vraiment foiré en effectuant mon second largage n'importe comment
Je suis du même avis, sa taille et sa résistance lui permettent de jouer le rôle d'un méga bouclier et cela aurait permis à tes blindés médiums de parvenir au feu intacts.Mon Koenigs aurait du ouvrir la marche à la place de mes rangs 5.
Je suis assez curieux de voir la manche retour de cet assaut aéroporté !
Don Lopertuis
Re: LE PONT DE BUDALUR
Merci Don pour tes remarques .Don Lopertuis a écrit:
Quelles sont les règles de parachutage que vous utilisez ?
Don Lopertuis
Pour la règle de parachutage: avant le début de la partie, SAS et moi nous nous sommes mis d'accord à savoir si il y avait du vent sur zone ou pas à ce moment.
Pour le fun, nous avons décidé que oui Nous avons donc déterminé ensemble sa direction et une fois de plus pour le fun et rajouté du piquant à cette histoire nous avons décidé que le vent ou la dérive soufflait du nord au sud, donc de la ville vers le pont.
Bien entendu tout cela aurait pu être déterminé par des dés, chacun lance trois dés avant la partie et celui qui obtient le plus de hit choisit si il y a du vent ou pas et idem pour déterminer la direction du vent. La prochaine fois je pense qu'on la jouera ainsi.
Ensuite durant la partie, lors de l'activation d'une de mes unités paras, je détermine l'endroit précis de mon choix ( c'est à dire pour du tactics, la case visée.) et je lance un dé de 6. Le résultat obtenu va ainsi me donner la case sur laquelle va atterrir mes paras. 1 me permet d'arriver sur la case cible et 6 me parachute loin de ma cible. Si il n'y avait pas de vent, inutile de jeter ce dé, les paras atterrissent instantanément à l'endroit visé.
Une fois au sol les paras bénéficient de l'effet de surprise, ils peuvent donc cibler toute cible à leur portée sans réaction de leur ennemi. Mais ils ne peuvent utiliser de tir soutenu, en effet, ils n'ont pas le temps de viser.
Les zombies ont la particularité d'être parachutés par container. Comme ils doivent en sortir, ils ne bénéficient pas non plus d'attaque soutenu si ils se retrouvent à portée de leurs ennemis. Pour les containers, maintenant que j'y pense, ça serait sympa d'ajouter que si ils atterrissent directement sur une escouade ou un mécha ennemi, il faut lancer des dés de dégâts Une nouvelle technique de l'axe, un bombardement intensif de containers sur la tronche des alliés.
Les paras, à moins que le scénario prévoit le contraire, ignorent au moment du largage le type d'unités ennemis qui sont répartis au sol. Celles ci ne sont dévoilés par le défenseur qu'au moment ou l'unité parachutée en arrivant au sol, engage le combat avec eux ou possède une ligne de vue dégagée. Même si on sait par exemple quel régiment assure la défense des installations, on ignore à l'instant "t" qu'une patrouille se déplace dans la rue au moment ou on atterrit.
Si le largage foire et conduit les paras en pleine flotte ou dans des flammes, on lance un nombre de dés équivalents au nombre de figurines. Les hits obtenus donnent les pertes subies. Les paras peuvent atterrir sur des toits mais uniquement plat, si non ils glissent, et se décalent d'une case en subissant 1 dé de dégât. Ils peuvent atterrir directement dans les maisons si il n'y a pas de toit, idem ils subissent au moins 1 dé de dégâts.
Les caisses de munitions larguées suivent les mêmes règles.
Le largage est limité aux véhicules de rang 3 et aux petites pièces d'artillerie comme les mortiers, petit canon ou mitrailleuse lourde.
Voilà dans les grandes lignes.
kieffer- Messages : 1304
Date d'inscription : 26/01/2012
Age : 52
Localisation : Quimper 29
Re: LE PONT DE BUDALUR
J'adore, les toits sur les batiments donnent un réel plus à la table, bravo...
*Bifidus*- Messages : 2439
Date d'inscription : 12/09/2011
Age : 49
Localisation : Evry
Re: LE PONT DE BUDALUR
Excellent tout ça : rapport de bataille , tuto ...merci les gars
GiLel- Messages : 135
Date d'inscription : 02/05/2012
Re: LE PONT DE BUDALUR
Mein Gott, ça se dévore comme un bon film tout ça, mention spéciale à la table de jeu qui est, franchement, juste sublime.
L'éclairage des photos est vraiment sympathique, même si je regrette qu'on ne voit pas mieux les détails parfois, et l'écriture du rapport est vraiment simple et claire.
Pour un non joueur (pas par envie mais par manque de temps et d'opportunité) ça donne plus qu'envie de s'y mettre !
L'éclairage des photos est vraiment sympathique, même si je regrette qu'on ne voit pas mieux les détails parfois, et l'écriture du rapport est vraiment simple et claire.
Pour un non joueur (pas par envie mais par manque de temps et d'opportunité) ça donne plus qu'envie de s'y mettre !
Requiem- Messages : 31
Date d'inscription : 12/07/2012
Age : 43
Localisation : Paris
Re: LE PONT DE BUDALUR
tu devrais mettre le lien su le forum dust tactics France. je pense que cela devrait intéresser pas mal de joueurs.
Old Pilgrim- Messages : 6
Date d'inscription : 09/09/2013
Re: LE PONT DE BUDALUR
Juste pour le fun et pour les furieux de photos comme moi, en voici d'autres de la bataille. a+
sasademenage- Messages : 143
Date d'inscription : 22/02/2013
Age : 47
Localisation : roscanvel 29
Re: LE PONT DE BUDALUR
je vois que tu es tendance Chaotique Mauvais... ne mets plus de photos, je viens de passer du stade envieux au stade tueur...
déjà que je regrettais de ne pas être lyonnais maintenant c'est de ne pas être breton, mais je vous promets que d'ici peut je vous montrerais que l'on sait aussi faire de belle table sans le sud ouest:bounce:
déjà que je regrettais de ne pas être lyonnais maintenant c'est de ne pas être breton, mais je vous promets que d'ici peut je vous montrerais que l'on sait aussi faire de belle table sans le sud ouest:bounce:
Old Pilgrim- Messages : 6
Date d'inscription : 09/09/2013
Re: LE PONT DE BUDALUR
Je n'en doute pas (pour les tables dans le sud ouest) et j'ai hâte de voir tout çà en images sur le fofo. a+
sasademenage- Messages : 143
Date d'inscription : 22/02/2013
Age : 47
Localisation : roscanvel 29
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